Cara menjalankan sesi
Kempen ini direka untuk meja yang berjumpa tidak tetap: satu sesi tiga jam, tiada pekerjaan rumah, tiada helaian watak penuh.
Satu sesi, empat ketukan
- Pasar. Mulakan di tempat ramai. Lempar dua kali pada jadual khabar dan biarkan pemain memilih yang mana hendak dipercayai.
- Air. Perjalanan mengambil setengah hari. Satu lemparan pada jadual temuan di air, satu pada cuaca.
- Perjanjian. Sesuatu di bakau menawarkan pertolongan dengan harga yang jelas. Nyatakan harga itu dengan kuat. Jangan sembunyikan.
- Hutang. Tutup sesi dengan menamakan apa yang kini terhutang, dan oleh siapa. Itulah sesi berikutnya.
Tiga peraturan untuk ketua meja
- Peraturan semangat sentiasa boleh diketahui. Kalau pemain bertanya dengan betul, beritahu. Teka-teki yang tidak boleh diselesaikan bukan ketegangan, ia dinding.
- Jangan lempar untuk suasana. Lempar apabila jawapannya akan menukar apa yang pemain buat seterusnya.
- Hutang mengalahkan angka. Kalau peraturan dan hutang bercanggah, ikut hutang. Meja akan ingat hutang, bukan angka.
Dadu yang diperlukan
Dua d6, satu d8, satu d10 dan satu d12. Kalau tiada, gunakan pelempar.